Внимание! Вы находитесь в архиве форума aeclub.net
Действующий форум находится здесь

 
> Создание глазного яблока, Уроки Blender 3D
Gereh 
02.03.2010, 17:24
Отправлено #1


Regular Member
**

Сообщений: 204
Регистрация: 10.12.2004
Из: Подмосковье

Поблагодарили: 0 раз(а)

Способ создания глазного яблока, показанный на вебинаре по Blender 3D, Patrick-ом

Создаем новый проект.
Удаляем кубик и создаем сферу - Add - Mesh - UVsphere
Присоединённое изображение
Вьювер настраиваем на вид справа - NUM-3
Развернем сферу для удобства в работе по оси Х.
Поочередно нажимаем - R X 90 Enter
Переходим в режим Edit Mode - Tab
Присоединённое изображение
Выбираем инструмент выбора точек - CTRL+Tab 1
Присоединённое изображение

Начнем слева - выбираем 4-ю вертикальную линию слева и выделяем ее с помощью ALT+ПКМ.
Не меняя положение мыши жмем клавишу V и Enter (таким образом мы разрезали нашу сферу на две части, как бы срезали крышку у арбуза)
снимаем выделение A и перемещаем курсор в положение над арбузной крышкой.
Жмем клавишу L (выделяя часть нашего объекта, клавиша А действует на весь объект целиком)
Присоединённое изображение
Теперь нам надо отодвинуть выделенную часть по оси Y сдублировать и развернуть одну из них на 180 град. по оси Z.
Присоединённое изображение
В последствии, эти половинки станут призмой, в которой мы разместим зрачок и радужку нашего глаза.

Жмем G Y .5- (минус, чтобы в данном случае сдвинуть наружу) затем нажимаем Enter
теперь сдублируем и развернем - жмем Shift+D R Z 180 Enter

Перейдем в меню Mesh и выберем пункт AutoMegre Editing
Затем включим магнит Shift+Tab
Присоединённое изображение Присоединённое изображение

Теперь мы готовы складывать нашу призму, все еще выделенную часть перемещаем обратно так, чтобы линия разреза совместилась как можно точнее. Для этого жмем G Y и двигаем, как только линии совместятся, AutoMegre Editing сошьет их, соединив все вершины.

Теперь сгладим наш будущий глаз - наведите курсор над основной частью нашего глазного яблока и нажмите L, теперь, когда яблоко вместе с донышком призмы выделено примените к ним Set Smooth.
Присоединённое изображение
Далее, чтобы привести в порядок нормали жмем CTRL+N и соглашаемся на изменения.

Настало время назначить материалы и текстуры.
Для начала скачиваем вот этот jpg Присоединённый файл  6466.rar ( 50,44кб ) Кол-во скачиваний: 183
, в данном уроке он нам понадобится для текстурирования радужки.

Нажмите F5 и перейдите в закладку Links and Pipeline, нажмите Add New тем самым создав материал для всего выделенного объекта.
Присоединённое изображение
В дальнейшем мы сможем изменить и цвет и другие его свойства, а пока нас вполне устроят присвоенные по умолчанию.

Вернемся в окно Вид справа.
Снимите все выделения - А.
Выключите магнит, снимите галочку с пункта AutoMegre Editing (меню Mesh) и переключитесь на инструмент выбора точек.

Правой кнопкой мыши, выделите центральную точку на донышке нашей призмы и четырежды нажав CTRL+NUM+ увеличьте выделение на всю площадь будущей радужки.
Присоединённое изображение

Переключитесь на инструмент выбора полигонов. Присоединённое изображение
Нажмите F9 и перейдите на вкладку Link and Materials.
В правой ее части нажмите New, при этом вы заметите что цифры в строке выше изменились, что указывает на добавление материала в наш объект. Присоединённое изображение

В левой части этой строки жмем на цветной квадратик(в данном случае он серый) и назначаем ему средний цвет правой части палитры (зелененький такой). Теперь применяем, нажав кнопку Assing.

Вернемся в Вид справа.
Уменьшим наше выделение до размеров будущего зрачка - трижды нажав CTRL+NUM-
Теперь назначим материал и для этого участка.
Жмем New, изменяем цвет на черный и подтвержаем - Assing.

Снимите выделения.
Раз такое дело, то давайте назначим материал и для последней части нашего объекта, для крышечки.
Наведите на нее курсор и нажмите L
Назначьте ей материал, только цвет сделайте в голубых, легких тонах.

Давайте сразу сделаем ее и прозрачной.
Жмем F5 в закладке Material понизим значение альфы до 0.150
На вкладке Links and Pipeline в разделе Render Pipeline выключим все кнопки оставив задействованной только кнопку ZTransp.

Настало время наложить текстуру радужки и прикрыть крышку )))

Теперь, нам гораздо удобней будет работать в окне Камера - NUM-7, но для этого давайте развернем наш глаз к ней лицом.

Выделяем все - клавиша А и жмем R Z 90 Enter.
Снимаем выделение.
Если у вас сейчас только один вьюпорт, то поделите его на две части и в левом включите UV/Image Editor.
Подгрузите в него текстуру радужки, которую мы скачали раньше.
Если она сразу не отобразилась, выберите ее кнопкой со стрелочками.

Выйдем из режима Edit Mode - Tab
Нажмем клавишу F и согласимся со сбросом параметров.

Вернемся в режим Edit Mode - Tab
Нажмем клавишу F9 и обратимся к вкладке Link and Materials.

Сохраните проект.

Сейчас с помощью назначенного материала мы сделаем выделение для наложения нашей текстуры.
В окошке с надписью 3 Mat 3 (цифры могут быть другие) жмем на левую кнопку и находим наш зеленый материал, который мы назначили для сетчатки, затем нажимаем Select и получаем выделение.

Жмем F6, идем в закладку Texture и в пункте Texture Type выбираем Image.
Присоединённое изображение
Добавляем нашу текстуру на вкладке Image - Load
Переключаемся на кнопку Material Buttons(красный шарик) и идем на вкладку Map Input - отключаем кнопку Orco и включаем UV.
Присоединённое изображение

Вернемся в окно вид Камера.
Нажимаем U и выбираем Unwrap.

В окне UV/Image Editor вы увидите развертку.Она нам скоро понадобится.

В окне Камера, выделите ПКМ любой из полигонов выбранных в данный
момент - текстура должна отобразится в окне UV/Image Editor.

Переключите Draw Type на Textured.
Если вы посмотрите на внешний край нашей сетчатки, то увидите, что

развертка, несколько больше текстуры и нам надо это поправить.
В окне UV/Image Editor все инструменты работают так же как и везде, поэтому мы жмем S и скалируем текстуру до нужного нам масштаба.

Нажмите F12 и посмотрите что у нас получилось.

Теперь окно UV/Image Editor можно переключить на 3D View.
Поправим место сопряжения, удалив скругленность (результат действия Set Smooth)
Я сделал это через CTRL+R добавил новую грань и сдвинул ее к крышке...
Присоединённое изображение Присоединённое изображение

Дело осталось за малым - аккуратно прикрыть крышку, настроить освещение и камеру.

Снимите все выделения - А.
Наведите курсор на крышку и нажмите L G X, аккуратно закройте наш глазик, четко совместив все сопряжения и посмотрите результат - F12.

Присоединённое изображение

Со светом и камерой вы разберетесь сами.

Спасибо говорим Patrick-у, я все лишь летописец, отражающий дела наших героев! smile.gif



User is offlineGo to the top of the page
Репутация:   76  
+Quote Post
patrick 
02.03.2010, 17:38
Отправлено #2


-а че ваще!?..
*********

Сообщений: 2,691
Регистрация: 15.02.2007
Из: Луганск

Поблагодарили: 0 раз(а)

ту еще стоит добавить по материалу "крышки", во первых у него лучше выключить Shadow Buffer

Присоединённое изображение

а шейдер хайлатов лучше поставить Toon, так будет намного интересней wink.gif

Присоединённое изображение
User is offlineGo to the top of the page
Репутация:   338  
+Quote Post
U_Jeen 
02.03.2010, 17:49
Отправлено #3


Silver Member
***

Сообщений: 444
Регистрация: 06.01.2006
Из: Владивосток

Поблагодарили: 0 раз(а)

+ мильон. Надеюсь к концу квартала не без помощи Патрика мы соберем по частям нашего общего АЕклубного Франкенштейна! ven.gif
User is offlineGo to the top of the page
Репутация:   56  
+Quote Post
monter 
03.03.2010, 10:04
Отправлено #4


Человечище
Group Icon

Сообщений: 4,445
Регистрация: 18.03.2004
Из: Казань

Поблагодарили: 31 раз(а)

Отлично!
Первый раз око сделал на вебинаре, второй раз по авишки Патрика, третий раз по уроку Gereh,
Теперь глаз циклопа могу с закрытыми глазами сделать smile.gif
+1

Присоединённое изображение
User is offlineGo to the top of the page
Репутация:   445  
+Quote Post

Внимание! Вы находитесь в архиве форума aeclub.net, регистрация и авторизация здесь недоступны!
Действующий форум находится здесь